29. November 2008

Der Himmelsturm

»Der mindere Geist strebt nach Selbstverwirklichung.
Der hohe Geist strebt nach Selbstvergöttlichung.«

- Ometheon zugeschriebenes Sprichwort der Hochelfen

Die Phileasson-Saga: Der HimmelsturmNach Gen Norden lenkt lenkt die Phileasson-Saga mit der Entdeckung des Himmelsturms die Aufmerksamkeit der Spieler erstmals auf die Relikte der Hochelfen. An dem inmitten der Klirrfrostwüste gelegenen Felsen scheiden sich aber auch die Geister von DSA-Fans.
Für die Einen ist der Turm eines der Highlights der Kampagne, der gerade die entdeckungs- und geschichtsbegeisterten Spieler bedient. Andere kritisieren die langweilige „Museumstour“ durch den Himmelsturm. Gerade in diesem Punkt wird die Neuauflage von Bernhard Hennens Saga verstärkt Abhilfe bringen!
Der Hardcoverband wird den Spielleiter mit einem Werkzeugkoffer unterstützen, damit dieser möglichst allen Heldentypen spannende Sessions im Himmelsturm bieten kann. Die verschiedenen Elemente können variabel eingesetzt werden, um die Entdeckung dramaturgisch aufzupeppen:
So könnten z.B. über die Jahrtausende eingebrochenes Wasser, Frost und Geröll ganze Etagen verändert haben. Zudem bevölkern einige entlaufene Chimären Pardonas die oft nur schlecht beleuchteten Gänge und Hallen Ometheons. Zu guter Letzt mag es schon vor den Hallen des Feuers zu einer zunächst friedlichen Begegnung mit den Shakagra kommen. Hier gibt es die Möglichkeit, mit den Nachtalben als eigenständigem Kulturvolk und nicht nur als schwarz gekleidetem „Schwertfutter“ zu interagieren.

Was hat euch an dem zweiten Abenteuer mit Asleif 'Foggwulf' Phileasson besonders gefallen oder missfallen? Hier könnt ihr diesen Beitrag kommentieren und euch über das zweite Abenteuer der Saga austauschen.

Die Phileasson-Saga kann für 35 Euro bei Amazon vorbestellt werden.

Philipp Spreckels

13 Kommentare:

  1. Ich fand vor allem die unheimliche Stimmung dieses Ortes klasse. Fast alles tot, dann Geistererscheinungen und hier und da doch mal Leben. Dazu die Traurigkeit, die aufkommen sollte, wenn man sich vorstellt, wie es früher gewesen sein muss.
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  2. Ich hab viel in Foren über den Himmelsturm gelesen, bevor ichs damals geleitet hab, und da waren als Hauptproblem so Dinge genannt, dass es zu leer sei, oder eben dieses Museumsproblem. Aber das eigentliche Problem ist es wohl, dass der Himmelsturm, wie leider große Teile der Saga, einfach Zusatzwerk ist: Die Helden müssen da absolut nichts tun, sie können sich zwar umschauen aber es gibt nicht den geringsten Grund das genauer zu tun. Eigentlich Schade, denn hier würden sie Wichtiges über die Hochelfen lernen, bloß bräuchten sie einen Grund dafür, dass dieses Wissen interessant sein könnte und sich später verwerten lässt. Aber soetwas gibt es leider nie in der bisherigen Saga: Warum interessieren die Spieler sich für die Hochelfen? Schließlich ist der Nutzen des gesammelten Wissens in der ganzen Saga nicht vorhanden.
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  3. Da kann ich mich nur anschliessen. Eine klare Aufgabe bzw. definiertes Ende ihrer Exkursion im Turm wäre wünschenswert. Die Helden bewegen sich ja auf ziemlich gefährlichem Terrain und da könnte so einiges zu einem Disaster führen. Ausserdem sollte es mehr Indikatoren geben, wann es wegen der Shakagra für die Helden zu brenzlig wird. Instant-Kill-Szenen gehören natürlich gestrichen. Gepaart mit dem Railroading der Saga an vielen Stellen sind sie eine blöde Mischung, die zu nichts führt ausser Verlust an Spielspaß.
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  4. Ich habe die Szenerie geliebt, sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Allerdings habe ich immer wieder kleinere Szenerien eingewoben, ein bisschen wie im "Basiliskenkönig" in Simyala - obwohl meiner Wahrnehmung nach dort auch nicht viel mehr geschieht als im Ometheon. ;-)

    Wenn man wie in Simyala eine gewisse "UI!!!"-Stimmung herüberbringt, ist der Abschnitt gerettet. Hat man rein zielorientierte Helden, die nicht links und rechts schauen und sich für die Tragweite der geschichtlichen Erkenntnisse nicht interessieren, wird es schwierig.

    Die Idee eines "Werkzeugkoffers" finde ich prima, da man so auch Spielleitern Möglichkeit in die Hände gibt, den Himmelsturm erneut auftauchen zu lassen, selbst wenn die Kampagne eigentlich schon gespielt wurde (bzw. in der Spielwelt stattgefunden hat).
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  5. Natürlich werden wir die Instant-Kill-Szenen im Himmelsturm aber auch in anderen Abenteuern der Saga nicht so belassen. Man denke da an die berüchtigte 'Treppe' ;-)
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  6. Beachtet den Punkt das Helden sich in die untermeerischen Städte schleichen wollen. Lass den Meister nicht dumm sterben, ala hier ist die Beschreibung zu Ende, lasssie was erleben und alle paar Minuten würfen ob sie sterben (auffliegen) Der Turm sollte als ein Zugang zu einer eigenen zu erforschen Region da stehen der die Spieler später wieder zurücklocken kann. Vor allen aber sollte der Turm nicht nur alte Kleidung sondern auch viele andere Zeichen der Vergangenheit enthalten. Lasst die Helden über eine Aventurienkarte stolpern mit fremden Reichen unbekannten Städten und Bildern von Rassen die keiner heute mehr kennt. Lasst Orte aus Legenden auf den KArten zu sehen sein, die aber doch nicht genau genug sind sie wieder zufinden, aber neue Abenteuer als Basis helfen. Last Hinweise auf die Hochkultur der Elfen sichtbar sein. Es muss die Helden von einen Staunen ins nächste Treiben. Und dann kommen die Wächter und zwingen die Helden sich zu beeillen. Lassen sie am Ende verzweifelt zurück was noch alles an SChätzen dort lauert. Eventuell geben alte Überlebende neue Aufträge Wissen von dort zu bergen.,
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  7. Der Himelsturm war für mich als Spielleiter einer der schönsten Abschnitte der Kampagne. Wenn man den Spielern den Auftrag gib, das Geheimnis des Himmelturmes zu ergründen und zu verstehen was dort geschah, kann man dort einige spannende Spielabende verbringen. Zusammen mit den Botschaften der Raben kommen die wirrsten Theorien auf und der SL kann in der Rolle von Philleason munter mitspekulieren.
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  8. Idee: In einem der Stockwerke, in einem der Haine, wäre doch sicherlich ein Arkhobal schön aufgehoben und würde nach etlichen Jahrhunderten sicherlich hoch erfreut auf die Ankömmlinge reagieren.
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  9. Also ich habe den Einstieg so gelöst, dass Phileasson für seine Wettfahrt die "Besten der Besten der Besten" gesucht hat... in allen Bereichen!
    So ist es zu den unterschiedlichsten Wettkämpfen gekommen, jeweils im Spezialgebiet eines jeden Helden!
    Und dann muss man als Meister natürlich ein bisschen dran drehen, dass die Spieler gewinnen, aber das es nicht zu offensichtlich wird!
    Finde ich eigentlich besser als das Knochenorakel, da die Spieler dann aufgrund ihrer Fähigkeiten mitgenommen werden... und nicht weil "es vorherbestimmt ist"! ;)


    Was ich mir am meisten von dieser Überarbeitung erhoffe ist eine Verbesserung im Hinblick auf die Meisterpersonen!
    Mir als Meister fiel und fällt es extrem schwer dieser großen Anzahl an Meisterpersonen Leben einzuhauchen! Nun mag das auch an mir liegen... ;) aber ich glaube viele andere haben mit der Saga ähnliche Probleme!
    Es brauch einfach mehr Interaktion, die auch vom Abenteuer aus schon vorgezeichnet ist, damit die Helden die Meisterpersonen überhaupt unterscheiden können und sie ihnen auch ans Herz wachsen... was einen späteren Verlust um so schmerzhafter macht!
    Was übrigens ein Vorteil der großen Anzahl an NPCs ist... es können und sollen ruhig einige sterben! Das führt den Helden immer sehr schön die eigene Sterblichkeit und Fehlbarkeit vor Augen... da sie ihre "Freunde" nicht retten konnten, oder sie sich geopfert haben!

    Würde mich freuen, wenn es in dieser Richtung mehr Hilfestellungen für den Meister gibt!

    Grüße,
    Raskir
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  10. Ich erinnere mich daran, dass wir mit unserem wahnsinnigen Spielleiter munter bis ins Fundament vorgedrungen sind.
    Wir hatten zwar schon die Labors entdeckt, aber die Helden waren sich nicht im Klaren, dass diese unbekannten Monster im Gegnsatz zu allen anderen Wesen, die sie bisher trafen, unbesiegbar waren.
    Ich hatte das Gefühl, dass mit Pardona sehr viel Spieler-Wissen abgefragt wurde, und dass der Name an sich uns zur Umkehr bewegen sollte.
    Tatsächlich fühlten wir uns verpflichtet die Sklaven zu befreien nur um sie dann im Turm zurückzulassen, weil die Eiswüste sie auch umgebracht hätte.
    Auch aus anderen Abenteuern kenne ich inzwischen Situationen, in denen der Meister bloß nicht sagen soll, dass hier das "Betreten erst ab Level X"-Schild fehlt.
    Das sind zwar nette Aufhänger um später Abenteuer selbst zu entwickeln aber irgendwie sollte man dem Meister sagen, wie er den Wink mit dem Zaunpfahl auch an die Helden plausibel weitergibt.
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  11. Die Saga war für mich als Spieler einer wißbegierigen Magierin der Gipfel....
    Niemals wieder habe ich dieses Gefühl gehabt, Wiederentdecker einer solch' großartigen Kultur zu sein. Unser Meister hat es auch hervorragend verstanden uns die epische, tragische Tragweite dieser aventurischen Historie nahe zu bringen. Wir haben damals verzweifelt versucht noch etwas Positives zu finden, dass es sich zu retten und zu erhalten lohnte. Doch als wir in den "Hallen zum Schutz vor göttlicher Ungnade" ankamen, hatte die Gruppe die Tränen in den Augen und die Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit war im Raum greifbar. Unglaublich!!! Ab da begann für alle nur noch Angst und Panik um sich zu greifen und man traute sich auf dem Weg zur Toilette kaum noch am Spiegel vorbei zu gehen, damit einem nicht zufällig Pardonas unsterblich Schönes Antlitz entgegen lächelte. (Das mag auch dem Schlafmangel zugeschrieben werden!)
    SummaSummarum auf jeden Fall: Grandios.
    Mit dieser Einstimmung in die Kampagne war natürlich ein emtionaler Flächenbrand gelegt, der nach der Befreiung Fenvariens ein kahles Feld der Leere hinterließ. Es hat Jahre gedauert, bis wir wieder derart in Abenteuer abgetaucht sind.

    Höchste Empfehlung!!!
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  12. Was auch einer Überarbeitung bedarf, ist dieser unsägliche Gong ganz oben im Turm. Das ist wie in den alten Spielbücher: "Möchtest du links gehen oder rechts? Entscheidest du dich für links, fällst du in eine Grube und bist tot." Es gibt IMMER einen Helden, der unbedingt dieses blöde Ding benutzen will, da brauch noch nicht einmal auf Neugier gewürfelt zu werden. Und wenn ich mich erinnere, heißt es dann so ungefähr: "Sollte einer der Helden auf die Idee kommen, den Gong zu schlagen, stürmen die Bewohner des Turms nach oben und bringen alle um." Ich weiß nicht, ob das in der letzten Überarbeitung noch so drin war, aber diese Willkür hat DSA nicht nötig.
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  13. Im Hügelgrab war noch von einem luchsköpfigen, geisterhaften "Lynx" die Rede, der die Ruhe der Toten bewacht.
    Ein solches Wesen könnte man auch auf in einem Clanpalast als Wächter mit einem Haufen Katzenkriegern postieren. Ein letztes Aufbäumen des Guten, der auch als Joker in einer ausweglosen Situation eingesetzt werden kann.

    Kenn jemand den Film "Silent Hill"? Um die Gruselszene deutlich aber nicht zu aufdringlich zu gestallten, habe ich vor Geistererscheinungen das Licht flackern lassen und die Temperatur gesenkt.

    Die Hochelfen war doch Meister der Elementarmagie, oder? Haben sie vielleicht Elementargeister genutzt, um bestimmte Effekte aufrecht zu erhalten? Vielleicht ist einer davon inzwischen personalisiert?

    Die Idee der 5.000 Jahre alten Aventurienkarte gefällt mir: Hinweise auf untergegangene Elfenstädte, die Khom als Dschungel, inzwischen versunkene Inseln, riesige und mächtige Goblin-, Ork- oder Ogerreiche usw.

    Ometheron Eissegler sollte etwas stärker umrissen werden. Es ist das schnellste Gefährt, das jemals gebaut wurde. Aber was macht den Segler so schnell? Was ist so besonders an ihm?
    Ich habe dem Boot eine Sternenkarte zur Navigation verpasst, die sich bis heute dem Sternenhimmel anpasst.

    Man könnte eine Geistergeschichte aus einer kindlichen Elfin spinnen, die sich noch Jahre nach dem Massaker im Turm verborgen hat. Sie hat mitangesehen, wie Schwestern und Brüder sich meuchelten und anschließend Chimären die Überlebenden hetzt. Dann, nach Jahren der Einsamkeit, ist sie vor Kummer gestorben. Heute hört man nur noch ihr Wimmern...
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