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»Eisige Windböen zerpflücken den Rauch, der aus den Kaminen des verschneiten Thorwals aufsteigt. Gefrorene Gischt hat den Hafen in eine bizarre Eislandschaft verwandelt. Schon vor Wochen wurde das letzte Drachenschiff in die Bootsschuppen gezogen, um dort dem langen Winter zu trotzen. Die Stadt liegt im Dunkel. Nur aus dem Prunkjolskrim, innerhalb der Ottaskin der Hetleute, tönt noch ausgelassenes Geschrei. Wie zu jeder Wintersonnenwende hat die Oberste Hetfrau Garhelt ihre Kapitäne und Fremde, die sich für den Winter in der Stadt einquartiert haben, in die große Halla eingeladen, damit sie die längste Nacht des Jahres […] mit Berichten über ihre Abenteuer verkürzen.«
- Thorwal, Winter 14 Hal
Mit Gen Norden fängt alles an. In diesem Abenteuer wird der Grundstein für die Wettfahrt gelegt. In diesem werden die Helden zu Gefährten Asleif ‚Foggwulf‘ Phileassons. Hier deutet sich bereits an, dass sich die Wettfahrt um mehr als nur den Streit zweier Kapitäne dreht, sondern um Aufstieg, Fall und Diaspora eines ganzen Volkes.
Zu Beginn einer Kampagne ist es häufig die Aufgabe des Spielleiters, die Heldengruppe zusammen zu führen. Die Neuauflage der Phileasson-Saga thematisiert dies. So findet mit den Hesinde-Disputen ein Treffen von Zauberern aus aller Herren Ländern statt, welches dazu einlädt nach Thorwal zu kommen; ähnlich verhält es sich mit dem Obersten Hjalding, das die Oberste Hetfrau Garhelt gerade abhält … Da es sich bei der Überarbeitung der Phileasson-Saga um die Neuauflage einer historischen Kampagne handelt, darf bei den Thorwal-Texten natürlich keine Stadtkarte fehlen, die die Hjaldingstadt im Jahre 1007 BF abbildet. Schließlich hat sich das Stadtbild seit dem Thorwal-Horas Konflikt maßgeblich geändert, so dass man die Stadtkarte aus Unter dem Westwind nur noch bedingt nutzen kann.
In ‚Gen Norden‘ taucht auch das erste Mal der Info-Kasten Die Beorn-Saga auf. Dieser bietet dem Meister (auch in späteren Abenteuern) einen kurzen Überblick darüber, wie es Beorn dem Blender in diesem Abenteuer ergeht.
Insgesamt weist die erste Queste der Phileasson-Saga weniger große Baustellen als andere auf. Davon ausgenommen sind die Lieder über den Himmelsturm, welche von Mutter Galandel Yetimutter und dem Skalden Ohm Follker am Ende des Abenteuers vorgetragen werden. Diese verdienen eine literarische Ausarbeitung, die bisher noch ausgeblieben ist. Dazu aber an anderer Stelle mehr…
Die Phileasson-Saga kann für 35 Euro bei Amazon vorbestellt werden.
Philipp Spreckels
Impressum
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Verantwortlicher Ansprechpartner:
Name: Philipp Spreckels
Adresse: Aegidiistraße 35
Post: 48143 Münster
E-Mail: epenschmiede@gmx.de
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Die auf dieser Webseite verwendeten Dokumente (Text, Bild und Ton), unterliegen dem Urheberrecht. Das Urheberrecht der Illustrationen zu den Beiträgen "Wer hat Angst vorm schwarzen Echsenmann?", "H'rangas Kinder", "Gen Norden", "Alte Freunde, alte Feinde", "Der Alte König", "Auf der Spur des Wolfes", "Teaser-Video", "Wie der Wind der Wüste", "Die Suche nach dem Largala'hen", "Der Unglückswolf", "Der Prophet zieht weiter", "Das Tal der Echsengötter", "Inseln im Nebel - Das Abenteuer", "Alte Freunde, alte Feinde - Neues Finale" liegt bei Mia Steingräber, das von "Der Himmelsturm" bei Swen Papenbrock, das von "Neue Illustrationen der Überarbeitung (Niamh Goldhaar)", "Wie der Wind der Wüste (Tie'Shianna und die Wüstenelfen)", "Inseln im Nebel - Die Welt", "Inseln im Nebel - Das Abenteuer" bei Felix Mertikat, das von "Verknüpfungen mit Drakensang - Am Fluss der Zeit", "Eilifs Schatz, Drakensang: Am Fluss der Zeit und Die Phileasson-Saga" bei Marcus Koch (Radon Labs), das von "A3-Farbkarte der Inseln im Nebel und Klappentext" bei Dietrich Bernhardt, das des Epenschmiede-Logos bei Rezsö Hodi.
Das Copyright der "Elfenwelten-Illustrationen" liegt bei der Zauberfeder GmbH, das des "Portaits von Bernhard Hennen" bei Marja Kettner, das der "Elfen-Cover" beim Wilhelm Heyne Verlag, das des "Epenschmiede Logos" bei Philipp Spreckels.
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17 Kommentare:
Klingt interessant. Ich bin aber vor allem auf den Streit gespannt - schließlich erscheint mir aus heutiger Sicht (mit dem Wissen um Myranor) Beorns Aussage zu einem Treffen Menschen mit Kranichköpfen glaubhafter als Asleifs Aussage, im Güldenland gäbe es nur Menschen, die genauso aussehen "wie wir". Im Endeffekt halte ich doch eher den Foggwulf für den Lügner als Beorn. *g*
Obwohl (oder gerade weil?) das erste Kapitel weniger Baustellen aufweist als andere, bekommt man hier nun meiner Meinung nach das erste Mal auf dieser Seite ein Ausblick auf eine erfolgreiche Überarbeitung. Weiter so!
klingt gut!
wichtig ist hier in jedem Fall ein tiefgehende Motivation von Garhelt ausgehend, warum diese Wettfahrt überhaupt abgehalten wird (egal ob Vision oder weitreichende Planung, SIE muss gewusst haben, in welche Richtung die Wett-/Entdeckungsfahrt gehen würde, wenn auch nicht, wass sie genau sehen/erreichen wird...). Eine ausführliche Hintergrundgeschichte für den Meister rundet das erste Szenario ab...
Auch von mir ein "sehr schön!"
Die schnöde Anwerbung einer Mannschaft von Phileasson und Beorn hat mir noch nie gefallen. Sie war mir stets zu gewöhnlich und schlicht im Hinblick dessen, um was es eigentlich in der gesamten Kampagne geht. Ich habe das mittlerweile bereits zweimal im Stil von "Der 13. Krieger" gemacht, als die nennen wir sie mal Schamanin der Nordmänner mit ihrem Knochenorakel nacheinander 13 Krieger aufruft. Daher hatte bei mir die Hetfrau nach Verkünden der Wettkampfbedingungen (keiner aus dem eigenen Gefolge) das Knochenorakel zur Bestimmung der Mannschaften aufgerufen. Die Schamanin hat bei mir daraufhin nacheinander die Runensteine an einzelne Anwesende (natürlich unter Anderem die Helden) verteilt. Dabei habe ich versucht die Sprache aus dem Film zu imitieren und die Szene mit Musik unterlegt. Das wurde somit schon gleich zu Beginn bereits ein echtes Highlight und die Helden fühlten sich geehrt und aber auch genötigt zugleich an dieser Fahrt teilzunehmen (ist meines Erachtens nach wichtig für Personen die nicht so ganz passen, wie z.B. ein Zwerg mit Meeresangst...)
In der alten Fassung blieb es wie üblich gänzlich dem Meister überlassen, wie er denn nun seine Helden nach Thorwal lotst. Wenn nicht gerade das vorherige Abenteuer dort endet habe ich es beispielsweise über Verpflichtungen gemacht (da lässt sich meistens ein Auftrag konstruieren). Aber selbstredend ist es VIEL schöner, wenn hier von offizieller Seite eine ausgearbeitete Möglichkeit angeboten wird!
Das klingt alles schon klasse! Allerdings bin ich der Meinung das das Abenteuer, da es den Grundstein für die gesamte spätere Kampagne legt, einer großen Überarbeitung bedarf.
Garhelt sagt: "Nun, edle Drachenführer, vernehmt die Regeln, die für euer Duell gelten: Ihr werdet zwölf Aufgaben zu lösen haben, und euer Weg
wird um das ganze bekannte Aventurien führen, und manchmal sogar darüber hinaus. [...]"
Sie weiß offensichtlich von der Tragweite der Ereignisse. Hatte sie Visionen? Wenn ja von welcher Gottheit eingegeben? Erfahren die Helden davon?
Und: "Fahrt zunächst ins Yeti-Land und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler! Aber geht acht und fangt das Tier lebend, damit es an meinen Hof gebracht werden kann."
Ich denke die erste Aufgabe ist nicht mehr unbedingt Zeitgemäß. Auf der einen Seite warnt Garhelt vor großen Ereignissen, auf der anderen wiederum schickt sie die Helden auf eine solch profane Aufgabe - ganz eigennützig. Ich denke hier ist eine Überarbeitung nicht fehl am Platze. In meinem Aventurien mussten die Helden den "Schlüssel zum Himmelsturm" finden, einen großen Kristall von den Flüchtlingen einst tief in einem Vulkan auf Yetiland versteckt, und mit Rätseln gesichert und Yetis bewacht...
@Telorion: Der "13.Krieger"-Einstieg ist wirklich sehr passend uns Stimmungsvoll!
Das Profane sollte eben die Helden auch vor der eigentlichen Bedeutung bewahren und schützen (der Namenlose sollte so spät wie möglich von der eigentlichen Bedeutung erfahren). Von diesem Standpunkt aus, finde ich die Idee an sich nicht schlecht, die Helden erstmal die wahre Bedeutung nicht allzu sehr spüren zu lassen, doch dass der wichtige Stein, von der alten Elfe, dann so einfach übergeben wird, sollte nicht sein. Den Vorschlag von Thamor finde ich da schon sehr schön - vielleicht unter der Leitung der Elfe, wobei dieses dann in einem Wettrennen mit Beorn enden könnte.
Hmm. Ich finde das 'Die Götter springen auf den fahrenden Zug auf und lenken die Wettfahrt subtil in die von ihnen gewünschte Richtung' wie DamnDawn auch sehr schön. Nur müsste man dann Garhelts Rede am Anfang echt abändern. Ohne Göttlichen Startschuss kann sie das mit den Bettlern und 'Über Aventurien hinaus' wirklich nicht wissen.
Bei den Mammuts müsste man wissen ob die in UdW nochmal drin vorkommen. Wenn ja wäre ja zumindest ein Konformitätszwang zum Übernehmen der Zottelviecher da.
Freu mich aber schon auf die Überarbeitung - ich glaub ihr geht da in die richtige Richtung. :-)
Eine Idee: Eine nette Ausarbeitung würde der Zeit in Thorwal nicht schaden. Möglich wäre beispielsweise, nach den Ruderübungen, eine schöne Szene in einem Freiluft-Badehaus (Sauna, Eisbecken) zu veranstalten und dabei alle NSCs und auch die Spieler sich vorstellen zu lassen. Vielleicht könnte Ohm ein Lied zum Besten geben.
(Auch als Abhärtung gedacht. Es sollten ja noch recht niedrige Temperaturen herrschen)
Noch eine Idee: In einer Dokumentation über den Bau der Wikingerschiffe wurde erwähnt, dass eben jene Wikinger für den Bau ihrer Schiffe, wenn es um eine Krümmung ging, nicht Hölzer ineinander steckten oder sonstwie verbanden, sondern lange in den Wäldern suchten, um eben jene Krümmung in einem Ast zu entdecken. Man weiß nun auch, dass eben jene Variante stabiler war.
Es wäre doch nun möglich, bei einer Beschädigung, die Heldengruppe nach einem solchen Ast suchen zu lassen.
Bei dieser möglichen Krümmung sollte es sich natürlich um den Drachenhals selbst handeln, wobei dann auch ein wenig der Aberglaube der Thorwaler miteinfliessen kann, dass sie eben ohne nicht weiter segeln.
Die mögliche Situation, bei der eben diese Beschädigung möglich wäre, liegt wohl auf der Hand. Bei dem Festsitzen im ewigen Eis, wo sich die Eismassen um das Schiff schließen.
*seufz* Ich werde wohl nächste Woche oder so anfangen die Phileasson-Saga zu leiten, und ich wünschte, ich hätte die überarbeitete Version schon zur Hand. Das wäre dann die dritte Ausgabe des Abenteuers in meinem Besitz.
Auch ich finde, der Streit zwischen Beorn und Phileasson braucht ein wenig mehr Substanz und die Aufgabe von Garhelt mehr Stimmung. Ein Runenorakel in der großen Halle gefällt mir gut, mal sehen was sich daraus machen lässt.
Die Einbindung der Charaktere sollte eigentlich kein Problem sein:
- Eine erfahrene Jägerin, die Phileasson von früher kennt und vom ihm nach Thorwal eingeladen wurde.
- Ein bornischer Steuermann, den die Herausforderung der Aventurienumrundung sicherlich reizen wird.
- Eine Imman-Spielerin mit Meeresphobie, die ihre Angst überwinden muss, um in der Thorwaler-Gemeinschaft wirklich akzeptiert zu werden.
Bin schon sehr gespannt ... aber beeilt euch bitte mit der Überarbeitung, damit ich vor Ende der Kampagne noch etwas davon habe. ;)
Die offizielle VÖ ist im Sommer (Mai?) - versuche doch, bis dahin den Start der Kampagne hinauszuzögern ;-)
Schick doch deine Jungs vorher durch die Jandra-Saga aus Skaldensänge - dann haben sie sich in Thorwal schon mal einen Namen gemacht!
Ich habe schon so einiges Vorgeplänkel laufen gehabt: Über den Greifenpass, Wolf von Winhall (auf dem Weg nach Thorwal) und Die Versunkenen (aus Skaldensänge).
Die Jandra-Saga ist auch sehr schön, aber das wird zu viel. Die Runde spielt nur selten, und wenn ich das noch dazwischen schiebe, werden wir nie zur Phileasson-Fahrt kommen. :P Außerdem fände ich es schöner, wenn es die erste Drachenboot-Fahrt der Helden wäre.
Ich bin gerade mal die Liste aus NSCs in Phileassons Mannschaft druchgegangen und habe sie meine Bedürfnissen angepasst. Ich war immer schon der Meinung, dass sie nicht ganz so bunt und durcheinander gewürfelt sein sollte - ein paar mehr Thorwaler dürfen es schon sein.
Raluf der Kühne wird ein ganz "typischer" Thorwaler (mit neuem Namen). Stattdessen bekommt Beorn einen Fjarninger in seine Mannschaft, er kann gut als Feindbild für die Helden herhalten.
Der Erzzwerg Eigor Eisenbeiß wird zu Eigor "Eisenbeiß" Einulfson, einem Thorwaler. Ein Erzzwerg hat für mich einfach nichts auf einem Drachenboot und dieser Fahrt verloren. Ansonsten bleibt seine Rolle gleich.
Ohm Follker bleibt im Prinzip wie er ist.
Ynu der Moha wird komplett gestrichen. Es sind schon mehr als genug NSCs.
Crottet der Nivese bleibt wie er ist. Er passt gut.
Shaya Lifgundsdottir bleibt natürlich wie sie ist. Sehr schön, das ich inwzischen ihren "Nachnamen" weiss. :)
Ich habe einmal eine ganz andere Frage. Wird es in der überarbeitung irgendwelche Hinweise geben (oder hat sonst jemand eine Idee) wie man eine Gruppe, die in der aventurischen Gegenwart spielt in das Abenteuer einbauen könnte?
Möchte meine Spieler auf die Phileasson Fahrt gehen lassen, aber Ihnen nicht zumuten neue Charaktere zu erstellen (wir spielen nicht so oft).
Efferdsche Grüße
Also ich würde die NSC wie Moha, Zwerg, Nivese nur dann heraus nehmen, wenn entsprechende SC die Rolle übernehmen. Sonst finde ich sie eine schöne Bereicherung.
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